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Learn-O est un système d'apprentissage par le mouvement.
En milieu scolaire, il se déploie en général dans la cour de l'école.
Mais le système est également très à l'aise en milieu naturel ou en salle.
C'est une organisation de plots interactifs (bipables avec un "doigt électronique").
Un espace de correction est présent sur l'un des côtés de l'éducatif.
Il se compose d'un ordinateur de correction autonome, et d'une table à pioche afin de CHOISIR son exercice.
Tous les élèves travaillent en même temps à leur niveau (ils choisissent eux même la difficulté du défi) |
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A l'instar d'une tablette numérique géante, les plots représentent des zones bipables réparties sur le terrain.
Cette tablette est donc partagée, en même temps par tous les élèves.
Chaque enfant possède un doigt électronique lui permettant de s'approprier la tablette.
La tablette peut alors se démultiplier, et offrir autant d'ateliers qu'il y a d'élèves.
Ce dernier peut donc travailler seul, tout en collaborant et en échangeant avec ses camarades.
Ci-dessous la table à pioche.
Une grande variété d'exercices est proposée, chaque élève évolue ainsi à son rythme, dans son niveau. |
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Dans cet exemple l'élève doit reconstituer une grenouille.
Sur le terrain les plots sont équipés de boitiers avec comme seul visuel un numéro.
Numéros de 1 à 24 dans cet exemple.
Pour obtenir les différentes parties de la grenouille il faut donc se rendre vers les plots 10, 8, 19 et 21.
Les pieds de la grenouille, sont obtenus en bipant le résultat de l’opération 10+11.
Dans cet exemple l'élève compare sa réponse (ordinateur) avec l'exercice à réaliser (carte). Il se rend facilement compte (et de manière autonome) que la grenouille a des pieds de cochon. |
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Son résultat "22" est donc faux.
Il peut alors retourner sur le terrain afin de biper le plot "21", revenir au PC et obtenir un écran vert.
Il ne corrigera que la partie erronée de sa réponse, cela, autant de fois qu'il est nécessaire.
Ce mode de fonctionnement est intuitif, ludique et motivant.
L'élève peut collaborer, discuter, demander de l'aide.
Il peut bouger, jouer, à son rythme.
Il finit toujours par être en réussite. |
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L'enfant vit la séance avec son corps.
Dans l'exemple ci-contre il doit écrire des mots en se déplaçant dans un alphabet immersif. Ici le mot OEUF.
Des cônes rayés de blanc indiquent les voyelles.
Si l'élève connait son alphabet, alors il pourra prendre les raccourcis, dans le cas contraire il fera "l’essuie-glace". Cette situation l'encouragera à chercher la solution la moins coûteuse : connaitre son alphabet
(la fameuse dualité).
Dans l'exemple du bas, c'est un exercice de géométrie immersive qui est proposé à l'enfant.
Dans un premier temps reproduire une forme créée à l'aide d'un géoplan et d'un élastique.
Dans un deuxième temps répondre à une énigme : trace un triangle rectangle en N passant par U.
Learn-O est un système immersif où se font face effort physique et effort mental.
Le principe est qu'au bout d'un certain temps tous les enfants diminuent leur effort physique en augmentant leur effort mental. |
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Beaucoup de situations et d'exercices sont réalisables, il existe près de 10.000 cartes différentes, réparties en 300 familles et 70 situations pédagogiques diverses.
Mais il existe également la possibilité (pour les enseignants et les enfants) de créer de nouvelles cartes facilement en ligne sur le site Learn-O.com.
Il est également possible d'enrichir le système en mettant en place de nombreuses variables didactiques.
Toutefois les solutions graphiques sont beaucoup plus plébiscitées par les enfants. Elles sont neuroergonomiques, utilisent la mignonitude, et sont très motivantes.
L'association de la mignonitude, du numérique "juste", du mouvement, du choix, de la possibilité de jouer et de discuter sont les atouts de Learn-O. |
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Lors des séances Learn-O, nous procédons ainsi :
1 Doigt électronique par personne.
1 carte par personne.
1 tâche par personne.
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